D. Angluin, C. H. Smith
Inductive Inference: Theory and Methods
ACM Computing Surveys, Vol. 15, No. 3, pp. 237-269, 1983

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Steven K. Feiner, Kathleen R. McKeown
Coordinating Text and Graphics in Explanation Generation
Proc. AAAI-90, pp. 442-449, July 1990
COMETFeiner_COMETという「マルチメディア説明 システム」の内部の解説。ラジオの使用法をテキストと グラフィックを組みあわせて説明する。 説明の論理的枠組(Logical Form, LF)は「Content Planner」 により作成される。これを「Media Coordinator」でテキスト用、 グラフィック用にふりわけ、それぞれFUFという自然言語生成 システムとIBISというグラフィック生成システムに送り、 それぞれの出力をマージして最終出力とする。 テキストとグラフィックは完全に独立して動かすわけにいか ないので、共有データ構造上のユニフィケーションにより協調 動作をさせる。例えばグラフィック出力部がある画面を出力しよう としたときはその情報をLFにフィードバックする。(注釈を つける。) LF上でユニフィケーションを行なうことにより、 その情報を自然言語生成システムが利用できるようになっている。
Content PlannerがどうやってLFを出力するのかはよくわからないが 大変であることは間違いない。そこまで頑張る必要があるか どうかは私には疑問である。少なくとも通常のヘルプには 使えないであろう。本体アプリよりもヘルプ支援システムの 方が大きくなってしまうからである。

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Yigel Arens, Lawrence Miller, Stuart C. Shapiro, Norman K. Sondheimer
Automatic Construction of User-Interface Displays
The Seventh National Conference on Artificial Intelligence (AAAI88), pp. 808-813, August 1988
アプリケーションモデル、インタフェースモデルというふたつの モデル及びそれらの間のルールによってインタフェースを記述する。 Presentation Designerがルールを適用し、結果をDevice Driver に送ることにより実際の表示が行なわれる。 アプリケーションモデルはサブクラス関係、オブジェクトと アクションの関係を記述する。 インタフェースモデルはインタフェースの世界における オブジェクト(window,table,map,text,string,icon)とアクション (creation,deletion,movement,display,structuring)の関係を記述 する。 ルールはアプリケーションモデルをインタフェースモデルに 写像する。 ルールの条件はアプリケーションモデルより得、行動はアプリ ケーション、インタフェースの両方に適用する。ルールには アプリケーション固有のものと汎用のものとが存在する。 ルールの適用は3段階で行なわれる。 Presentation design --> 個々の具体的インスタンスから抽象的カテゴリへの写像 ルールの選択 ルールの適用による、アプリケーションからプレゼン テーションへの写像 知識表現ツールとして以下のものを使っている。 NIKL: ネットワーク知識ベース KL-TWO: 知識表現システム PENNI: reasoner - factの集合から推論を行なう 利点: ユーザから何を要求されるか、何を表示するべきか、などを あらかじめきちんと決めなくてよい。 入力: 入力が必要なときはルールによってフォームウィンドウがあらわれて 入力をうながす。入力フィールドを埋めたりマウスでクリックしたり するとPENNIのassersionができ、その後ルールが適用される。
ルールで動くという点は良いが、入力に関して弱すぎるような 気がする。

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