Takeo Igarashi, K. Hinckely
Automatic Seed-dependent Zooming for Browsing Large Documents
Proceedings of the {ACM} Symposium on User Interface Software and Technology (UIST2000), pp. 139-148, November 2000

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Jin Young Hong, Jonathan D'Andries, Mark Richman, Maryann Westfall
Web文書, 2003
2003年のInfoVisの木構造の違いを捜すコンテストで優勝したものらしい。

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渡邊 恵太, 安村 通晃
第10回 インタラクティブシステムとソフトウェアに関する ワークショップ(WISS2002) 論文集, pp. 99-104, November 2002

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Eric Freeman, Scott Fertig
AAAI Fall Symposium: AI Applications in Knowledge Navigation and Retrieval, November 1995
Lifestreamsの文献。 関連文献
mirrorworld.comというので 商売しているらしい! (2001/1/8 増井)
mirrorworld.comは無くなっている。 (2003/8/1 増井)
と思ったら http://www.scopeware.com/|http://www.scopeware.com/で 商品化されてる! (2003/9/4 増井)

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Hyunmo Kang, Ben Shneiderman
Proc. IEEE International Conference on Multimedia and Expo (ICME2000), August 2000

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水口 充 , 浦野 直樹
ト鷦┠織ぅ鵐織侫А璽垢砲茲訃霾鹵戯システ/b>
インタラクティブシステムとソフトウェアVI: 日本ソフトウェア科学会 WISS'98, pp. 159-164, 1998

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Ben Bederson
Proceedings of the {ACM} Symposium on User Interface Software and Technology (UIST2001), pp. 71-80, November 2001
ズーミングインタフェースツールキットJazzを使い、 TreeMapを改良した画像ビューワを作った。 この論文では配置アルゴリズムについて述べてある。
Shneiderman_OrderedTreemapの配置アルゴリズムを改良し、 個々の写真がうまくおさまるような Quantum Treemapというアルゴリズムとしている。
Ordered Treemapのアルゴリズムは以下のとおり:
B
+--------+-------+--------------+
|        |  Rp   |              | 
|        |       |              | 
| R1     +-------+     R3       | 
|        |       |              | 
|        |  R2   |              | 
+--------+-------+--------------+
  1. 矩形B内に配置すべき要素L1..Lnの中からピボット要素Rpを選ぶ。 真中にあるものか、一番大きな要素を選ぶ。
  2. Rpの左側に配置するものと、下側/右側に配置するものを選択する
  3. L1..Lp-1 がおさまるようなR1を計算する。R1の高さは Bの高さぶんはあるようにする。
  4. Rp, R2, R3を計算する
  5. 以上を再帰的に繰り返す
Quantum Treemapのアルゴリズムは、細長い矩形の中にひとつだけ 写真が配置されたりしないように上記アルゴリズムを少し改良 したものである。

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Hugo Liu, Ted Selker, Henry Lieberman
CHI '03 extended abstracts on Human factors in computer systems, pp. 740-741 , April 2003
6類の「Ekman emotion」を使って テキストの「Affectiveness」(感情?情動?情緒?)を視覚化する。 テキストの気分というのは膨大なデータベース (OpenMind) から抽出する。 センテンスごとに気分を抽出し、それをクラスタ化して大きな気分を表現する。 (2003/8/7 増井)

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Patrick Baudisch, Ruth Rosenholtz
Proceedings of the ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI2003), pp. 481-488, April 2003
携帯端末の画面の外側にある点の位置を示すために その点を中心とする円を描いて画面内に表示する方法。 なかなか面白い。 (2003/8/7 増井)

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坂上 秀和, 神場 知成, 古関 義幸
パースペクティブを利用した情報の新鮮度の視覚化
インタラクティブシステムとソフトウェアV: 日本ソフトウェア科学会 WISS'97, December 1997
古いニューステキストは薄い色の小さな文字ででゆっくり移動し、 新しいテキストは大きな文字で高速に移動させることにより 遠近感を出そうとしている。
実際に動いているのを見たところ、動きがゆっくりすぎるので 全く遠近感が感じられなかったのだが、 ビデオを速回しすると突然ものすごく遠近感が感じられた。 人間はある速度になると猛烈に運動視差を実感することが できるようになるのかもしれない。
Jim Gasperini氏は 運動視差だけで奥行きを表現するGIFアニメーションを 作っているが、これを見てこの論文を思い出した。 (2003/8/2 増井)

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Chaomei Chen
Springer Verlag, November 1999
Chen氏というのがどういう人か知らないのだが、 Hypertext関連の仕事をしていた人らしい。 複雑なリンクで結ばれた沢山のノードの中の 不要なリンクを綺麗にして視覚化する方法とかを やってたようである。最近はVirtual World関連も やっているのだろう。 本の表紙の写真は氏の手法を適用した視覚化結果の例である。
というわけで、Chen氏に関連のある仕事とかChen氏の お友達と思われる人達の仕事は沢山載っているが 抜けがかなり多いように思う。以下の話については 割と詳しく書いてある。referenceのひとつとしては 有用だと思う。
  • IRと視覚化
  • SOM的視覚化
  • Virtual Worldと視覚化
そもそもVirtusl Worldと情報視覚化に何の関係が あるのかは結局よくわからない。 (2000/12/14 10:42:56 増井)

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Edward R. Tufte
Graphics Press, 1990

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Edward R. Tufte
Graphics Press, May 1997
おなじみTufteの視覚化シリーズ。 量的なもの/時間的なものをどのように視覚化するかに ついていろんな例をあげて説明している。
  • 19世紀にロンドンのスノウという医者が視覚化手法により コレラと井戸の関連をつきとめたという有名な話
  • チェス指し人形のからくり図解を含む、手品の解説
などに、いかに視覚化が活用されているかを説明している。

これらの話にはオチがついている。

  • スノウは井戸はつきとめたが、コレラの蔓延を防ぐのには (一般に信じられているほど)役にたったわけではない
  • チェス人形の詳細な図解は全く間違っていた
「手品とプレゼンの関係」について書かれている。 観客をケムに巻いて手品を成功させるためには
  • 予備知識を観客に与ない
  • 同じことを2度やらない
ことが大事らしい。 ということはプレゼンではこの全く逆をやればよいわけで、
  • 充分予備知識を与え、詳細なハンドアウトも配る
  • 具体例/一般化/具体例と順に述べる
といったことが重要だと言っている。ついでに
  • 良く練習すること
  • 早く行くこと
  • 早目に切りあげること
もポイントだと言っている。まぁそりゃそうだろう。 Tognazzini_MagicForUIも参照。

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Colin Ware
Morgan Kaufmann Publishers Inc., December 1999

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Richard Chimera
Value Bars: An Information Visualization and Navigation Tool for Multi-attribute Listings
Proceedings of the ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI'92), pp. 293-294, May 1992
1次元TreeMap風にスライダの脇に属性を表示する 現在選択しているファイルのサイズの相対値がわかる、など

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Stuart K. Card, George G. Robertson, Jock D. Mackinlay
The Information Visualizer, an information workspace
Proceedings of the ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI'91), pp. 181-188, April 1991
Cone TreeやPerspective Wallなどの総称

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J. Cugini, C. Piatko, S. Laskowski
Proceedings of the Workshop on New Paradigms in Information Visualization and Manipulation, ACM Conference on Information and Knowledge Management (CIKM '96), November 1996

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Stuart K. Card, Jock D. MacKinlay, Ben Shneiderman
Morgan Kaufmann, January 1999

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Kenneth C. Cox, Gruia-Catalin Roman
VLWS91, pp. 18-24, October 1991
並列計算をグラフィック表示するためにproof-based visualizationという手法とSwarmという言語 を使用している。
Pavaneは共有空間における通信/計算を統合した 並列計算モデル``Swarm''Roman_visualization をベースに作成れている。 BALSAZEUS のようなアルゴリズムアニメーションシステムと異なり、 プログラム中に表示プリミティブを埋め込むのではなく 計算に使われている共有データへのアクセスにより可視化を行なう。 また可視化計算の実行は逐次的に行なわれるのではなく、 あらかじめ記述された規則を共有空間内データが満たすと 実行が発火されるようになっている。 (宣言的アプローチという)
Swarmは共有データ空間を使用した並列計算モデルで、 Linda(共有空間を使用する点)、 UNITY(型式的記述、証明に重点を置いている点) などの影響をうけている。
Swarmは共有データ領域(dataspaceと呼ぶ) を用いて通信/計算を行なう。 データ空間はタプル空間(tuple space)、 トランザクション空間(transaction space)、 同期関係}(synchrony relation)の 3部分から構成される。 データ空間の要素は名前と値の列の組で構成される。 (e.g. has_label(P,L), Label(P)) トランザクション空間の要素には規則と動作が記述されており、 タプル空間内のデータ(タプル)が規則にマッチすると 記述されている動作が発火される。トランザクションの動作としては 通常の計算の他、タプル空間のタプルの生成/削除を指定できる。 同期関係というのは複数のトランザクションの動作が同時に発火することを 保証するためのものである。 初期状態として適当なタプルとトラザクションを与えると、 規則にマッチするトランザクションが順次発火することにより 計算が遂行されていく。
★Pavaneにおけるプログラム視覚化★
データ空間内の要素の状態がプログラムの状態を示すと考えられるので、 これを表示する。 要素の集合を直接表示に写像するのは複雑なので、簡単な写像を 多段(3段)にして可視化を行なう。
タプルの集合を単に空間(space)と呼び、空間から空間への 写像をトランザクション規則で表現する。
論文では、ネットワーク接続されたノードが メッセージによってアクティブ/インアクティブになるという計算を Pavaneによる記述でアニメーション表示した例を示している。
Lindaを使用した場合と同様、共有空間を使用したモデル では視覚化が簡単にできると思われる。割とよくできたシ ステムのように思われた。
Swarmはそれ自体言語であり、 式の評価や関数呼び出しなどの汎用プログラミング 言語機能を持っている(はずである)。 例えばCで書いてあるプログラムをPavaneで可視化することはできない。 (計算モデルや証明可能性という前堤がくずれてしまう) デモビデオのような画面を作るにはグラフィックライブラリを使っている はずであるがそれとのリンクがどうなっているかを隠している。 LindaやCellulaなどのようなモデルでは 通信プリミティブをCのような汎用手続き型言語から使用できるので その方が可視化には便利だと思う。
3層に分離して抽象化したとはいってもやっぱりノウハウとかアドホック のかたまりのようである。本当に意味があるのかどうか疑問。 (増井 1991/11/21)
G. C. RomanとK. C. Coxの開発したPavaneは 宣言的記述によるアルゴリズムアニメーションシステムで ソフトウェアプローブ挿入の手間を必要としない. (小池氏bit別冊記事)

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J. Cugini, S. Laskowski, C. Piatko
CODATA Euro-American Workshop on Visualization of Information and Data, June 1997

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Caida
Web文書, 2000

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Karen Schneider
Interactions, Vol. 3, No. 5, pp. 68-73, October 1996

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Doug Schaffer, Zhengping Zuo, Saul Greenberg, Lyn Bartram, John Dill Dill, Shelli Dubs, Mark Roseman
ACM Transactions on Computer-Human Interaction, Vol. 3, No. 2, pp. 162-188, 1996
歪みを併用したズーミング方式の方が、Padのようにリニアにズーミング するよりも良い結果だったという話らしい。本当か? (増井)

詳細 Wikiページ作成 関連カテゴリ: ユーザインタフェース全般 視覚化 歪みを利用した視覚化

発行は1998年だが、1994のCHIでのワークショップをまとめたものらしく ちょっと古い。Marc Brownの所属がDECのままになってたりする。 Marc BrownのBalsaの話/StaskoのTango,Polkaの話/ A.Marcusのプリティプリンタの話/Reissのデバッガの話など 有名な話が揃っているので 昔話の資料としての価値はあるかもしれない。
Brownの「software auralization」というシステムが紹介されている。 ソートの様子などが音でわかるようになっている。 アルゴリズムで音楽を生成すること(自動作曲)と、 アルゴリズムに対応した音を鳴らす(software auralization)は 似たようなものかもしれないから、この中間のようなものが 考えられないだろうかと思う。 どんなプログラムでも、printf()のかわりに気軽に Midi...()を呼ぶというのはちょっと面白いかもしれない。 (1998/8/3 増井)

詳細 Wikiページ作成 関連カテゴリ: 視覚化 視覚言語 アニメーション

Dean F. Jerding, John T. Stasko
The Information Mural: A Technique for Displaying and Navigating Large Information Spaces
IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, Vol. 4, No. 3, pp. 257-271, July 1998
大量の情報を小さな画面に表示するとき、普通に書くと するとドットを完全に上書きしてしまうことになるが、 アンチエイリアシングのような手法を使うことにより 雰囲気はわかるようにするというもの。
アルファを設定して上書きするのと同じ気がする。 真面目に計算すると計算量が多くて大変だが、 情報視覚化という意味では適当に手抜き計算しても 大丈夫らしい。
たいしたアイデアではないが、LensBarなどと組みあわ せれば有効だろう。動かせばPixelDoublerと同じことに なるのではないか。 (1998/3/1 増井)

詳細 Wikiページ作成 関連カテゴリ: 視覚化 ピクセルデータ処理

George Robertson, Jock D. Mackinlay, Stuart K. Card
Cone Trees: Animated 3D Visualizations of Hierarchical Information
Proceedings of the ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI'91), pp. 189-194, April 1991
Xerox PARCのG. G. RobertsonらのCone Treeは Information Visualizerプロジェクト において開発された システムで,UNIXディレクトリに代表される階層データを 3次元の木として表示する. 木の各レベルにおいて子ノードは親ノードを頂点とする 円錐の底面円周上に配置される. 2次元表示では大規模な木は容易に表示領域から溢れてしまうが, Cone Treeはより大きな階層データを画面溢れを起こすことなく 表示することができる.つまりCone Treeは,3次元の奥行き方向を 利用することによる表示領域の効果的利用を示したわけである.
同時にCone Treeが重視したのはアニメーションによる ユーザの認知負荷の低減である. ユーザが任意のノードをマウスで選択すると, ルートからそのノードへのパス上に存在する全ノードが最前面に 一直線に並ぶように,各円錐は並行してスムーズに回転する. しかも,この回転時間はユーザの認知を妨げないような速度で 行われる.また,表示ノード数が増えた場合には,着目していない 部分木の円錐だけを表示して個々のノードを隠したり, あるいはマウス操作によって不必要な部分木を隠すこともできる. (小池氏bit別冊記事)

詳細 Wikiページ作成 関連カテゴリ: ユーザインタフェース全般 アニメーション 視覚化 CHI91発表論文

Ben Shneiderman, M. Wattenberg
Ordered Treemap Layouts
Technical Report #CS-TR-4237 ,Computer Science Department University of Maryland, 2001

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L. Rosenblum, R. A. Earnshow, J. Encarnacao, H. Hagen, A. Kaufman, S. Klimenko, G. Nielson, F. Post, D. Thalmann
Scientific Visualization - Advances and Challenges
Academic Press, 1994
サイエンティフィックビジュアライゼーション

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Alan Robinson
Web文書,

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George Robertson, Stuart K. Card, Jack D. Mackinlay
The Cognitive Coprocessor Architecture for Interactive User Interface
UIST89, pp. 10-18, November 1989
HendersonのRoomsの拡張。 ここでは、3Dアニメーションを行なうのに 複数の非同期エージェントを用いた 「Cognitive Coprocessor」というアーキテクチャを用いて "3D Rooms"を実現している。 時間のかかる操作をスムーズに動かすため、中心にアニメー ションループがあって一定速度で回っており、ユーザの 要求やシステムの要求の同期をとる。 システムとユーザのインピーダンスミスマッチング (処理速度や表現方法が全然違うこと)を解決しようと している。

詳細 Wikiページ作成 関連カテゴリ: ユーザインタフェース全般 UIST'89発表論文 アニメーション 視覚化

暦本 純一
インタラクティブシステムとソフトウェアI: 日本ソフトウェア科学会 WISS'93, pp. 1-8, 1994
3次元グラフィックスは様々な特殊表示が可能であり,その1つに半透明表示 がある.これを効果的に利用したのが暦本のInformation Cubeである. Information Cubeは,UNIXディレクトリに代表される 階層構造を3次元の入れ子状の立方体として視覚化するシステムである. 各立方体はディレクトリを表し,子ディレクトリの立方体は 親ディレクトリの立方体に包含されている.そして,3次元グラ フィックスの半透明表示を利用することにより,各立方体は内部が透けて見え る.この透明度は内側の立方体ほど低くなるように制御されているため,ある 程度の深さまで中の情報を見ることができるとともに,必要以上に深いディレ クトリは隠され,図の複雑さを増さない効果が得られる. Cone TreeFSNの ように階層構造を木として表示した場合,画面からの溢れを避けることができ ないが,Information Cubeでは着目したディレクトリから下は必ず一定の範囲 に収まる. (小池氏bit別冊記事)

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E. Rennison
Proceedings of the {ACM} Symposium on User Interface Software and Technology (UIST'94), pp. 3-12, November 1994
E. RennisonのGalaxy of Newsは, ニュース記事を空間的に表示するシステムで, 空間的に配置されたキーワードにズームしていくと, 徐々に関連記事のヘッドライン,さらにその内容が表示される. また,関連する記事間には自動的にリンクが張られ, ある記事にズームするとその周辺に関連記事が その関連度に応じて表示される. (小池氏bit別冊記事)
ズームしていくに従って自動的に記事が動的に格子状に 配置されていくことが特徴だった気がする。 (くるんと回りながら...)
関連発表がCHI'95に出てたような。(増井)
The Galaxy of News system creates a semantic space of news stories whose visual structure is not fixed, but changed as the user moves. The user sees an arrangement of words derived from the news stories Zooming in on a particular word causes other words, representing finer classifications of the story, to appear. The zooms towards the relevant word, and yet more words appear. Words previously rejected may appear in tne context of words now selected, taking on new, nuanced meanings. Although the user experiences a space, there is no stable space - what is stable is the path. (Cardのサーベイより)
Rennison氏Perspecta という会社のCTOになってるらしい。 PerspectaViewなどといった製品にして売っている。

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Ramana Rao, Stuart K. Card
The Table Lens: Merging Graphical and Symbolic Representations in an Interactive Focus + Context Visualization for Tabular Information
Proceedings of the ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI'94), pp. 318-322, April 1994
非常に大きな表を小さな画面に表示するとき、 数値データとして表示できないものは線の長さとして表現したり、 項目名を表示できないものは色や点の位置で表現したりする。 表中の行や列を拡大すると数値や名前が見えるようになる。
項目の内容でソートすることができるので、多属性をもつ データの集合のデータの全体的関係を見ることができる。 「カラオケ検索」のスーパーセットになっているといえる かもしれない... 「データ渡り歩き」はできるのかどうか わからないが。

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John Lamping, Ramana Rao, Peter Pirolli
Proceedings of the ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI'95), May 1995
UIST94論文の改版? (増井)

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Ramana Rao
IEEE Computer Graphics and Applications, Vol. 17, No. 4, pp. 71-73, July 1997
PARCの成果をInXightというベンチャーで売ろうとしてる Rao氏の記事。 PerspectiveWallをWindowsに移植したVisualRecallとか、 HyperbolicTreeを使ったCommanderDecisionとかいう 製品の紹介をしている。
売れてるんだろうか。 もうちょっと見栄えをよくしてもらいたいものである。 (1998/2/16 増井)

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塩澤 秀和, 西山 晴彦, 松下 温
情報処理学会論文誌, Vol. 38, No. 11, pp. 2331-2342, November 1997

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島村 栄, 久保 信也, 高野 元
WWWナビゲーションのためのグラフィカルブラウザの開発
情報処理学会ヒューマンインタフェース研究会研究報告 97-HI-70, Vol. 97, No. 2, pp. 9-16, January 1997
今見ているページから2リンク先までを円状に表示する。
RaoのHyperbolic視覚化を少し 悪くしたような感じ。 (1997/1/16 増井)

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Ben Shneiderman
Visual User Interfaces for Information Exploration
Technical Report #CAR-TR-577 ,Human-Computer Interaction Laboratory, University of Maryland, August 1991
ビジュアルインタフェースを使用した3種類の情報検索方式の紹介。

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Silicon Graphics, Inc.
FSNはUNIXファイルシステムの3次元ナビゲーションシステムで, 映画「ジュラシックパーク」のクライマックスシーンで 女の子がパークのセキュリティシステムのキーを探すシーンで 利用されていたことで有名である. FSNはUNIXディレクトリを水平面上に2次元の木として描画し, ユーザは飛行機から地面を見るようにUNIXディレクトリを見る. Perspective Wall同様, 透視投影図法を利用しているため, 着目しているディレクトリに関する情報は詳細に見ることができ, より深いディレクトリはその概略だけを把握することができる. また,高さ方向をファイルサイズ等の付加的情報の表示に利用している. (小池氏bit別冊記事)

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舘村 純一
インタラクティブシステムとソフトウェアIV: 日本ソフトウェア科学会 WISS'96, pp. 11-20 , December 1996
文書間の距離を計算して ばねモデルで視覚化したもの。

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高田 哲司
インターネットコンファレンス'99, pp. 146, December 1999

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J\"{o}rn Trilk
Web文書, 1995
情報視覚化の論文リスト

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J\"{o}rn Trilk
Web文書, 1995
ソフトウェア視覚化の論文リスト

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豊田 正史, 柴山 悦哉
ズーミング技術を用いた 対話的情報検索インタフェース
発見科学とデータマイニング, pp. 262-271, 5 2000

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Peter Wildbur, Michael Burke
エムディエヌコーポレーション, May 2000
今いたるところで見やすいインフォメーション グラフィックスを目にします。制作したデザイ ナーはいったいどうやって、こみ入った問題を 検討し、すっきりと使いやすい解決策にたどり ついたのでしょう?本書は、インフォメーショ ングラフィックスを学ぶ人にとって、計り知れ ないほど貴重な情報源となり、プロにとってよ りよいデザインをするための重要なガイドとな ります。(MdNのページより)
良いデザインの地図とか看板とかの例が沢山載っている。 「インフォメーショングラフィックス」という 言葉が一般的なのかどうか知らないが カンバンとかWebページとかのように デザインで情報を表現するもののことを そのように呼んでいるのだろう。
紹介されている例の大部分は地図/案内図/組立図 などのような静的/具体的なものであるが、 情報視覚化にも使えるアイデアも載っているのだろう。 (2000/7/10 増井)

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James A. Wise, James J. Thomas, Kelly Pennnock, David Lantrip, Marc Pottier, Anne Schur, Vern Crow
Visualizing the Non-Visual: Spatial Analysis and Interaction with Information from Text Documents
Proceedings of the Information Visualization Symposium '95, pp. 51-58, October 1995
文書間の距離から文書を地形的に配置する。
Uses multidimensional scaling of the similarities betwen documents (based on the correlation between their vector representations) to plot one point in Euclidean space for each document. These points from a semantic scatterplot. Similar documents tend to lie near each other, although the axes of the space aren't always easy to interpret. The galaxy can also be projected onto a plane and elevation used to code frequency of mention, forming a semantic landscape of documents. (Cardのサーベイより)

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A. Spoerri
Visual Tools for Information Retrieval
Proceedings of 1993 {IEEE} Symposium on Visual Languages (VL'93), pp. 160-168, 1993
A. SpoerriのInfoCrystalは, 集合を表すVenn図を抽象化したデータベース検索ツールである. 一般にVenn図では集合が多くなると, 各集合の交わり部分が複雑になり過ぎるという欠点がある, これに対し,InforCrystalは,各部分集合をボタンとして表示し, 空間的に配置する. また,各集合をさらに階層的に検索することが可能である. (小池氏bit別冊記事)

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Pak Chung WOng
Visual Data Mining
Computer Graphics and Applications, Vol. 19, No. 5, pp. 20-21, September-October 1999
データマイニング特集のイントロ。 「今のところ、 解析的データマイニングツールと視覚化ツールは 比較的独立しているが、これらを密に結合させる 手法が重要である。 将来はどこでも誰でもあたりまえのように 視覚的データマイニングツールを使うように なるだろう」 とのこと。
上の話はマニュアルとか電話帳とかに対する話であるが、 データマイニングというよりは視覚化を使った検索と いう方が正解な気がする。

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Jock D. Mackinlay
Opportunities for Information Visualization
Computer Graphics and Applications, Vol. 20, No. 1, pp. 22-23, January-February 2000

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J. D. Mackinlay, G. G. Robertson, S. K. Card
The Perspective Wall: Detail and Context Smoothly Integrated.
Proceedings of the ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI'91), pp. 173-179, April 1991
J. D. MackinlayらのPerspective Wallは 同じく Information Visualizerプロジェクトで 開発されたシステムで,プロジェクト管理データに代表される 線形データを3次元の壁上に表示するシステムである. この3次元の壁は途中2カ所で折れ曲がり, 中央部分は計算機画面と平行だが, 左右部分はそれぞれ端が画面奥行き方向に遠ざかっている. この壁に時系列データを表示すると, 中央の壁に表示されるデータはその詳細を見ることができ, 一方,左右の壁に表示されるデータはその存在だけを把握する ことができる. 従来の2次元視覚化で大規模な時系列データを見る場合, 着目点近傍を詳細に見ようとすると全体構造が見えなくなり, 逆に,全体を見ようとすると個々の詳細が見えなくなる. これに対しPerspective Wallは,3次元グラフィックスの 透視投影図法(Perspective View)を利用することによって, 局所的詳細と大局的概略を統合した表示を可能とした. そしてユーザがあるデータを選択すると, そのデータが画面中心にくるように線形データ全体が移動し, 常に着目データを中心とした視点が得られる.またCone Tree同様, この移動はユーザの認知を妨げないスピードで行われる. (小池氏bit別冊記事)

詳細 Wikiページ作成 関連カテゴリ: 視覚化 CHI91発表論文

Toshiyuki Masui, Mitsuru Minakuchi, George R. Borden IV, Kouichi Kashiwagi
Proceedings of the {ACM} Symposium on User Interface Software and Technology (UIST'95), pp. 199-206, November 1995

詳細 Wikiページ作成 関連カテゴリ: ユーザインタフェース全般 視覚化 UIST'95発表論文 ユーザインタフェース全般

Aaron Marcus, Joseph V. Ferrante, Timo Kinnunen, Kari Kuutti, Erik Sparre
Baby Faces: User-Interface Design for Small Displays
Conference on CHI'98 summary: Human Factors in Computing Systems, pp. 96-97, 1998
「Baby Face」(小画面端末)のインタフェースに関するパネル。 入力も出力も制限されてるので大変だから新しい研究が 必要だね、というだけにとどまっている。
誰がいつからBaby Faceなんて言い出したのだろう。 日本人を呼ぶべきなのでは。

詳細 Wikiページ作成 関連カテゴリ: ユーザインタフェース全般 小画面インタフェース 視覚化

増井 俊之
進化的学習機構を用いたグラフ配置制約の自動抽出
インタラクティブシステムとソフトウェアII: 日本ソフトウェア科学会 WISS'94, pp. 195-204, 1994

詳細 Wikiページ作成 関連カテゴリ: ユーザインタフェース全般 遺伝的プログラミング 遺伝的アルゴリズム 視覚化 レイアウト 例示プログラミング

Toshiyuki Masui
Proceedings of IEEE Symposium on Information Visualization (InfoVis'98), pp. 113-120, October 1998

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Tamara Munzner
Proceedings of the 1997 IEEE Symposium on Information Visualization, pp. 2-10, October 1997

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Sougata Mukherjea, James D. Foley, Scott E. Hudson
Technical Report #GIT-GVU-95-08 ,Georgia Insti, 1995
pre-treeというデータ構造(グラフのクラスタを木構造にしたもの?)を 使って複雑なハイパーリンクを視覚化するという話のようだが、 論文を読む限りではちゃんと出来ていないように思える。(増井)

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Y. K. Leung, M. D. Apperley
ACM Transactions on Computer-Human Interaction, Vol. 1, No. 2, pp. 126-160, June 1994
歪を利用した視覚化手法の解説。 大きなデータを小さな領域にマップする関数の形で分類している。 (微分可能かどうか、etc.)

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Brad A. Myers
Visual Programming, Programming by Example and Program Visualization: A Taxonomy
Proceedings of the CHI'86 Conference on Human Factors in Computing Systems and Graphic Interfaces, pp. 59-66, May 1986
B. A. Myersは,グラフィックスそれ自体が プログラムであるものをビジュアルプログラミング, プログラムは従来のテキストで記述され, プログラムのある側面や実行状態を表示するために グラフィックスを利用するものをプログラムビジュアライゼーションと 定義した . さらに,描画が静的なものか動的か,視覚化するものが コードかデータかの2つの軸によって以下の4種類に分類した.
  • 静的コード視覚化システム 古典的なのは,プログラムを読み込みプログラムの制御構造を 自動的にフローチャートとして出力するものである. また,コードを整形出力するシステムもこの範疇に入る.
  • 静的データ視覚化システム 例えば,MyersのIncenseはポインタ接続された構造体のような データ構造を自動的に図形出力した.
  • 動的コード視覚化システム 例えば,一部デバッガのように, コードの実行されている部分を動的にハイライトする システム等が含まれる.
  • 動的データ視覚化システム データの変化等を動的に表示するシステムで アルゴリズムアニメーションシステムが有名である.
(小池氏bit別冊記事)

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水口 充, ジョージ ボーデン, 柏木 宏一, 増井 俊之
なめらかなユーザインタフェースによる 地図情報検索システム
コンピュータソフトウェア, Vol. 14, No. 3, pp. 51-60, May 1997

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Hideki Koike, Tetsuji Takada, Toshiyuki Masui
Proceedings of the 1997 IEEE Symposium on Visual Languages (VL'97), pp. 176-182, 1997

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Robert R. Korfhage
To See or Not To See = Is That the Query?
Proceedings of the Forteenth Annual International ACM/SIGIR Conference on Research and Development in Information Retrieval, pp. 134-141, October 1991
検索キーワードを2次元空間上に配置し、 そのキーワードで検索された文書をその間に配置する。
昔は面白いと思われたのだろうか?

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Hideki Koike, Hirotaka Yoshihara
Proceedings of 1993 {IEEE} Symposium on Visual Languages (VL'93), pp. 55-60, 1993
UNIXディレクトリに代表される大規模な階層構造を視覚化するシステムの潜在 的有用性は高い.しかしながら,これまでに提案されている木レイアウトの枠 組を用いて,こうした大規模な階層構造を視覚化するのは無意味である.これ は,木が深くなるに従い幅が指数関数的に増大し画面から溢れてしまうからで ある.この時,画面スクロールはあまり意味をなさない. ノード同士の間隔の狭い葉の部分では幾つかのノードを 見ることができるが,木の上部では親子,兄弟ノードさえ見ることができなく なるからである.
筆者らは,2つの点に対し Fractal Viewを適用し, この問題の解決をはかった.第1は,木の枝の長さとノードの大きさを式(2) に基づき縮小するフラクタルレイアウトである. 図に示すように,自己相似性を利用することにより,木のどのノードに 着目していても統計的に同じような視点が得られ,常に着目ノー ドとその周辺を見ることができる.
第2は,着目点を中心としたFractal Viewによる表示ノード数の制御である. この結果,表示されるノード数が削減されるだけでなく,ほぼ同程度の量のノー ドが表示されるため,システムの反応速度が同程度に保たれた. (小池氏bit別冊記事)

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Brian Johnson, Ben Shneiderman
Proceedings of the 2nd International IEEE Visualization Conference, pp. 284-291, October 1991
深い階層のある木構造を縦に分割/横に分割を繰り返すことにより 2次元平面上で視覚化するシステム。 面白さが不明。(増井)
KeyWatchの Micro Logic Corp. が、Treemapそっくりの DiskMapperというソフトを売っている。 似たことを考える人はいるものである。(1997/1/30 増井)
なんとブレイクしているらしい。 (Computerworld.comの記事)
(2001/7/7 増井)

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小池 英樹
ビジュアルインタフェース -- ポストGUIを目指して, pp. 24-44, February 1996
各種の情報視覚化システムが紹介されている有難い資料。

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高田 哲司, 小池 英樹
VisuaLinda: 並列言語lindaのプログラムの実行状態の3次元視覚化
インタラクティブシステムとソフトウェアII: 日本ソフトウェア科学会 WISS'94, pp. 215-223, 1994
VisuaLindaの第1の特徴はもちろん3次元視覚化の枠組である.この結果,以 下の点において2次元視覚化よりも優れている.
  • 2次元ガントチャートに比べ,より大量のプロセスを視覚化できる;
  • 複数台の計算機と各計算機内で実行されるプロセスの関係を記述できる;
  • サーバに集中する通信ラインの視認性を向上させることができる;
  • プロセスの状態に関する局所的情報と全プロセスの動作状態に関する大 局的情報が同時に把握できる.
VisuaLindaのもう1つの特徴は視覚化手続きをサーバ内に埋め込んだことであ る.このようなビルトイン視覚化モジュールアプローチを行う意義は以下に挙 げられる.
  • グローバルクロック
    並列システムの視覚化において問題となるのは,どの時間を基準時間とするか である.この点Lindaでは,各クライアントは基本的に並列に動作するが,サー バにおけるクライアントからの要求処理は逐次的に行われる.したがって,サー バで処理を開始した時間を基準時間にとることができる.
  • クライアントプログラムの無変更
    プログラマは視覚化を行うためにクライアントプログラムを変更する必要がな い.アルゴリズムアニメーションシステムに見られるように,幾つかの視覚化 システムは対象とするプログラムにソフトウェアプローブを挿入することを強 制する.しかし,実際的な視覚化システムはプログラマにこうした負担をかけ るべきではない.
VisuaLindaは並列プログラムにおける通信のバグの発見やパフォーマ ンスチューニングに利用されている. (小池氏bit別冊記事)

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T. Alan Keahey
The Generalized Detail-In-Context Problem
Proceedings of IEEE Symposium on Information Visualization (InfoVis'98), pp. 44-51, October 1998

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Tomonari Kamba, Shawn A. Elson, Terry Harpold, Tim Stamper, Piyawadee "Noi" Sukaviriya
Using small screen space more efficiently
Proceedings of the ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI'96), pp. 383-390, April 1996
テキストと同じ場所に半透明アイコンが表示されており、 テキスト上のハイパーテキストリンクと アイコンが重なっている場合には 押している時間の長さによってどちらが選択されるかが変わる、 という方式の提案と評価

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NVision Software Systems Inc.
Web文書
Amazonのページの解説によれば Colin Ware氏が作ったらしいが...

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Karlis Kaugars, Juris Reinfelds, Alvis Brazma
Proceedings of Graph Drawing '94, No. 894, pp. 278-281, October 1994
arctanを使って歪表示を行なうというだけ。 複数のPOIを使う場合は極座標を使って平均すると うまくいくらしい。(増井)

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Emanuel G. Noik
Hypertext'93 Proceedings, pp. 192-205, November 1993
巨大なハイパーテキスト全体を視覚化する方式として、 IGDのような階層化手法/リンクインヘリタンスの 手法及びFisheye ViewGraphical Fisheye View 的な歪み表示手法を併用するというもの。

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Catherine Plaisant, Brett Milash, Anne Rose, Seth Widoff, Ben Shneiderman
LifeLines: Visualizing Personal Histories
Proceedings of the ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI'96), pp. 221-227, April 1996

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Matt Jones, Gary Marsden, Norliza Mohd-Nasir, George Buchanan
8th World Wide Web Conference, pp. Poster Presentation, 1999
小画面端末向けに、Webページのアウトラインだけ 表示するものらしい。 (1999/10/10 増井)

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Ken Perlin, David Fox
ACM SIGGRAPH'93 Conference Proceedings, pp. 57-64, August 1993
K. PerlinらはFocus+Context技術を利用したシステムPadを開発した. Padは仮想的に無限大の描画領域を持ち,その上にテキスト やグラフィックスが異なるスケールで描画されている.そして,ズームアウト した位置から見ると,上位レベルの情報記述が見え,ズームインすると,個々 の情報の詳細を見ることができる.彼らはPadを従来のWIMPに代わる新たなイ ンタフェースとして位置付けている.つまり,WIMPのクリック&オープンパラ ダイムでは,例えばフォルダを開いて見なければ内部の情報はわからなかった. これに対しPadでは,対話的にズームすることで徐々に詳細が見えてくる. (小池氏bit別冊記事)

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Matt Jones, George Buchanan , Norliza Mohd-Nasir
An Evaluation of WebTwig - A Site Outlinner for Handheld Web Acces
Proceedings of the First International Symposium on Handheld and Ubiquitous Computing, No. 1707, pp. 343-345, September 1999

詳細 Wikiページ作成 関連カテゴリ: World Wide Web関連 視覚化 ユーザインタフェース全般 HUC99発表論文 ユーザインタフェース全般

Marc H. Brown
VLWS91, pp. 4-9, October 1991
Brown氏はBrown大学のBALSAという教育用プログラム 視覚化システムの開発で有名な人物である。Zeusシステム もやはりプログラムの可視化システムであり、同じデータ をいろいろな側面から可視化することができる。また表示 されたデータを操作することによりマルチビューエディタ として使用できる。 (増井)
アルゴリズムの可視化手法はプログラム中に表示プリミティ ブを埋め込むというもので、これはBALSAと同じであまり 面白味のあるものではない。マルチビューエディタの作り 方も面白いものではない。(変化があった場合関連モジュー ルにイベントを送るという手法) (増井)
BrownらはBALSAの後継としてZeusを開発し, アルゴリズムアニメーションに音や3次元の概念を 実験的に導入している. またZeusでは1つの実体に対して, 複数の図形やテキストを対応させ編集できる Multiview Editingの機能が実現されている. 最近ではこの機能を利用し,アルゴリズムアニメーションとしての 枠を超え,一般的CAIにシステムを応用している. 例えば,ピタゴラスの定理の証明の場合, 三角形の二辺に対する正方形の面積の和が他の一辺に対する 面積に等しくなることをアニメーションによって実際に示すと 同時に,解説文が同期して表示される. (小池氏bit別冊記事)

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Lars Erik Holmquist, Staffan Bj\"{o}rk
Proceedings of SIGGRAPH '98: Sketches and Applications, pp. 282, 1998
FlipZoomingという手法で画像をブラウズする。 パラパラめくりで真中だけ大きく見えてるみたいな感じ。 (1999/10/10 増井)

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廣川 佐千男, 池田 大輔, 田口 剛史
リンク情報からの知識網構成
発見科学とデータマイニング, pp. 272-281, 5 2000

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Marti A. Hearst
Modern Information Retrieval, pp. 257-323, May 1999

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Matthias Hemmje, Clemens Kunkel, Alexander Willett
Proceedings of the Seventeenth Annual International ACM SIGIR Conference on Research and Development in Information Retrieval, pp. 249-259, July 1994

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Marc H. Brown, R. Sedgewick
A System for Algorithm Animation
Proceedings of SIGGRAPH'84ACM Computer Graphics, Vol. 18, No. 3, pp. 177-186, July 1986
M. H. Brownの開発したBALSAは, 各種アルゴリズムを視覚的に, かつアニメーションを利用して表示した. 例えばバブルソートプログラムでは, 各データはその値に対応する高さを持った柱として表示され, プログラムの実行とともにデータ同士が交換されていく様子が ダイナミックに表示される. (小池氏bit別冊記事)

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Marti A. Hearst
Proceedings of the ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI'95), pp. 59-66, May 1995
検索単語が文書内のどのあたりにどう分布しているかを 視覚化する。Card等によりよく宣伝されているが そんなに面白いものだろうか?(1998/2/24 増井)

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Marti A. Hearst, Chandu Karadi
Preceeding of the 20th Annual International ACM SIGIR Conference on Research and Development in Information Retrieval, pp. 246-255, July 1997
Query結果をWebBookで表現し、開いたページのカテゴリ階層を ConeTreeで表現する。
Query結果とカテゴリをWING的に表現した感じがする。

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角野 宏司, 有田 正規, 萩谷 昌己, 白取 知樹
Computing-as-Editing(CAEP)に基づいた 数式処理システムのユーザ・インタフェース
インタラクティブシステムとソフトウェアIII: 日本ソフトウェア科学会 WISS'95, pp. 161-170, December 1995

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早川 和弘, 福永 博信, 鈴木 達郎
ユーザの利用履歴に基づくWWWサーバの地図型ディレクトリ
情報処理学会ヒューマンインタフェース研究会研究報告 97-HI-70, Vol. 97, No. 2, pp. 17-24, January 1997
多数のユーザのページアクセス頻度を主成分分析して球状に視覚化する。
主成分分析の意義が全く感じられない。 アクセス頻度とかレンタルビデオとかはZipf分布するらしい。 (1997/1/16 増井)

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Nahum Gershon, Stephen G. Eick
Guest Editors' Introduction: Information Visualization
IEEE Computer Graphics and Applications, Vol. 17, No. 4, pp. 29-31, July/August 1997
情報視覚化特集号のイントロ。

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Johan Geerlings, Frank van Ham, Huub van de Watering, Jarke J. van Wijk
Web文書, 2001
Treemapを拡張したCushon Treemapという手法。 見栄えが格段に向上している。 Windowsのプログラムが公開されていて結構便利。

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Ken Fishkin, Maureen C. Stone
Enhanced Dynamic Queries via Movable Filters
Proceedings of the ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI'95), pp. 415-420, May 1995
読んでないが、MagicLensに検索機能をつけたようなものか? (1998/8/31 増井)

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K. M. Fairchild, S. E. Poltrock, G. W. Furnas
SemNet: Three-dimensional graphic representation of large knowledge bases
Cognitive Science And Its Applications For Human-Computer Interaction, pp. 201-233, 1988
3次元情報視覚化の先駆的研究は,米国MCC (Microelectronics and Computer Technology Corporation) で開発されたSemNetである.SemNetは Prologで記述された大規模知識ベースの効率的検索および保守に,知識要素をノー ド,知識要素間の関係をリンクとするグラフ表現を用いた3次元視覚化を採用した.
SemNetは大量のノードの視覚化を可能とするとともに,2次元グラフにおいて一般 に生じるリンク同士の交差を回避した.しかしその一方で,SemNetは3次元視覚化 が持つ以下のような本質的問題に直面することとなった.
知識要素の配置
知識要素をランダムに配置すると,得られるグラフは複雑な巨大迷路のようになり, ユーザはこのグラフからなんら有益な情報を得ることはできない.単純な3次元化 は巨大な知識ベースを巨大な3次元グラフにマップするだけなのである.
これに対しSemNetは以下の配置手法を用いて,大規模知識ベースになんらかの``形'' を与えようとした.
  • マッピング関数
    知識要素をその属性に基づきxyz軸に割り当てる.
  • 多次元尺度法
    多次元尺度法のKruskalのアルゴリズムkruskal64a,kruskal64bを用いて知識要素を配置する.
  • 発見的手法
    中心化手法,焼き鈍し法という2つの発見的手法を用いて,リンク接続された要素同士が近くに配置されるようにする.
  • ユーザによる配置 マウスを用いて特定の知識要素を希望する位置に動かす.
表示図素数の削減
3次元の採用によって2次元に比べはるかに多くの知識要素を表示できる ようになった.しかし,表示図素数の増大は2つの問題を引き起こした.第1はグ ラフィックスの表示速度の低下である.3次元グラフィックスでは,画面の更新速 度は描画されているポリゴン数にほぼ比例して増大する.したがって,静止した図 を見るのには問題ないが,3次元オブジェクトや視点のスムーズな移動が要求され る場合にはこれがネックとなる.第2の問題点は人間の認知負荷が高まることであ る.人間は図から一度に多くの情報を獲得できるが,表示される情報量が多すぎる と図は逆に人間の認知を妨げる.
これに対しSemNetは以下の手法により表示情報量の削減を行った.
  • 空間クラスタリングに基づくFisheye View
    空間クラスタリングとはCADで利用されるオクトツリーの考え方を利用したもので, SemNetの表示領域である3次元立法空間を8個の部分立方体に分割し,得られた部 分立方体をさらに8分割する.次に各知識要素をそれらが含まれる部分立方体の子 ノードとした木を作成する.そして,現在ユーザが存在する部分空間を着目点とし てFisheye Viewを適用し,ある閾値以下のクラスタに含 まれるノードは消去し,単にクラスタの存在を示すノードのみを指標として表示し た.この手法はユーザの着目点のあるクラスタは詳細に、それ以外は指標のみを表 示できるが,着目点がクラスタ間を移動する際に表示の不連続な変化が起こり,ユ ーザの認知を著しく妨げるという問題点がある.
  • リンクの表示
    巨大知識ベースを視覚化した場合,ノード数の増加もさることながら,リンク数の 増大が問題となる.これらは後方に存在するノードの表示を妨害するとともに,ノ ード同様画面更新速度を低下させるからである.これに対しSemNetでは,リンクの 始点ノードが表示されている場合にはリンクを表示するという戦略を用いてリンク 数の削減を行った.
位置の制御
第3の問題点は3次元空間における視点の移動(Navigation)である.SemNetは複雑 な3次元空間での視点移動に以下の手法を用意した. 
  • 相対移動
    ユーザの視線に沿った前後移動,及びロール,ピッチ,ヨーの回転を行う.しかし, この手法ではユーザは3次元空間において容易に迷子になり,かつ移動速度が遅い.
  • 絶対移動
    xy平面とyz平面への2つの2次元投影図を用意し,各平面図上において自分の位置 を示すマーカを動かすことで3次元空間における絶対移動を行う.この手法の問題 点は,正確な位置への移動が困難なことと,3次元空間を2つの2次元図に投影す ることによって生じるユーザの認知負荷の増大である.
  • テレポーテーション
    最近たどった知識要素の履歴を保持し,これらを選択することで以前いた位置に瞬 時に戻ることができる.
  • 超空間移動
    現在選択されている知識要素にリンク接続されている要素を一時的にその近くに配 置し表示する.この機能が解除されるか別のノードが選択されると知識要素は元の 位置に戻り,別のノードが選択された場合,視点もそのノードにしたがって移動す る.
これらの3次元空間視点移動により明らかとなった重要な問題点の1つは,3次元 空間における迷子問題である.3次元空間を自由に動き回らせると、ユーザは容易 に迷子となる。Poltrockはこの迷子問題がSemNetにおける最大の問題であったと述 べているpoltrock.また,この問題に関してはdarkenでも詳細に述 べられている。
結果的にSemNetが明らかにした3次元の利点は,大規模データの表示とリンク交差 の回避であるが,SemNetの真の意義は大規模知識ベースの視覚化を通じて,(1) 3次元空間での配置;(2)表示図素数の増加;(3)3次元空間とのインタラク ション;という3次元視覚化が持つ本質的な問題点を明らかにした点である. (小池氏による)

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Stephen G. Eick, Daniel E. Fyock
AT&T Technical Journal, Vol. 75, No. 1, January/February 1996
Eick氏の開発したSeeSoft他の各種の視覚化ツールの事例紹介と ATTでの事業展開について書いてある。 事例としては、普通でない呼パタンから電話ハッキングを検出するとか、 ソースコードの修正パタン(diff)を視覚化するとか、 ネットワークトラフィックを視覚化するとかいう話が書いてある。
Bell研でも商売しなきゃならなくなったということのようで、 事業化やライブラリの話がいろいろ書いてある。 視覚化は2次元中心で、ゴチャゴチャいろんな色で線を書いている様子は TreeMap風であまり魅力的ではない。 単純にいろんな色で線/矩形を書いたら何でも同じような見栄えになってしまうと いうことであろう。 論文のPostScriptファイルは26MBもあるが、カラー図版が沢山ある。 参照文献は非常に少なくて役にたたない。自己満足的なのか、 それとも社内報だからか? (1997/1/21 増井)

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George W. Furnas
Proceedings of the ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI'97), pp. 367-374, April 1997
Webのように、目で確認して次にどこに行けばいいかを決める ナビゲーション方式を「View Navigation」と呼んでいる。
いかに効率適にリンクをたどれるかという 「Efficient View Traversability(EVT)」のよしあしは
  • 画面の小ささ(外向きリンクの数)
及び
  • 目的地までの距離(リンク数)
で定義することができる。
少しずつ隣りに移動することしかできない単語リストのような場合は EVTが悪いということになる。 木構造にしたり、リストを折り畳むことにより遠いところに すぐ移動したりできるようにすることによりEVTは改善される。 ただのリストを無理矢理木構造にすることによりEVTが改善される。
何ステップで目的地までたどりつけるかというEVTの計算と 実際にそれをたどることができるかどうかということは別でる。 後者を「View Navigability(VN)」と呼んでいる。 VNを向上させるには、どのリンクをたどれば目的地に近づくかを示す 「residue」とか「scent」(犬が犯人を追うときの匂いのようなもの?) をうまく作ることが大事である。 まとまったものの共有する性質をresidueとすればうまくリンクを作ることができる。
Effective View Navigability(EVN) = EVT + VN である。
割とあたりまえの話である。VNを向上させるためのアイデアが 有るわけではないのでちょっと困ってしまう。
リストに木構造を持ち込む話はピテカンズームと共通しているといえるだろう。 (1998/7/13 増井)

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Stephen G. Eick
Data Visualization Sliders
Proceedings of the {ACM} Symposium on User Interface Software and Technology (UIST'94), pp. 119-120, November 1994
スライダ領域を視覚化に活用。

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George W. Furnas, Benjamin B. Bederson
Space-Scale Diagrams: Understanding Multiscale Interfaces
Proceedings of the ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI'95), pp. 234-241, May 1995

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Staffan Bj\"{o}rk, Lars Erik Holmquist, Johan Redstr\"{o}m, Ivan Bretan, Rolf Danielsson, Jussi Karlgren, Kristofer Franz\'{e}n
WEST: A Web Browser for Small Terminals
Proceedings of the {ACM} Symposium on User Interface Software and Technology (UIST'99), November 1999
FlipZoomingという手法でWebブラウザを小型端末に 表示する手法

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Steven Feiner
Seeing the Forest for the Trees: Hierarchical Display of Hypertext Structure
Proceedings of the Conference on Office Information Systems, pp. 205-212, March 1988
木構造のハイパーテキストをネストされた四角でたどるという 話だったと思う。

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Christopher Ahlberg, E. Wistrand
Proceedings of the Information Visualization Symposium '95, pp. 66-73, October 1995
Homefinderなどを動的検索ツールキットで作りなおした (増井)
IVEEという会社を 作ったようである。いろんな視覚化ツールを売ってるようだが 商売になっているのか?? (増井)
現在はSpotFire という会社になっている。 金融関連の視覚化ツールをいろいろ作って ひと儲けしてるという噂もある。 (2003/8/1 増井)

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Lyn Bartram, Albert Ho, John Dill, Frank Henigman
The Continuous Zoom: A Constrained Fisheye Technique for Viewing and Navigating Large Information Spaces
Proceedings of the {ACM} Symposium on User Interface Software and Technology (UIST'95), pp. 207-215, November 1995

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Benjamin B. Bederson, Jonathan Meyer
Implementing a Zooming User Interface:
Software -- Practice \& Experience, Vol. 28, No. 10, pp. 1101-1135, August 1998
Pad++のインプリの詳細について書いてある、ようである。

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Benjamin B. Bederson, James D. Hollan, Ken Perlin, Jonathan Meyer, David Bacon, George Furnas
Journal of Visual Languages and Computing, Vol. 7, No. 1, pp. 3-31, March 1996
BedersonのUIST94論文と、 Furnas/BedersonのCHI95論文を あわせたようなもの。 UIST94論文とほんの少しだけタイトルが違うのは何故か? (増井)

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S. K. Card
Visualizing Retrieved Information: A Survey
IEEE Computer Graphics and Applications, Vol. 16, No. 2, pp. 63-67, 1996
情報視覚化システムを4個に分類して各種の視覚化システムを紹介している。
  1. Infospace(文書空間)
    WiseのGalaxy, RennisonのGalaxy of News, Feinerのworlds within worlds, Benedikt, ,
  2. Workspace
  3. Sensemaking tools
  4. Document

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George. W. Furnas
Generalized Fisheye Views
Proceedings of the CHI'86 Conference on Human Factors in Computing Systems and Graphic Interfaces, pp. 16-23, May 1986
視覚化の分野で非常によく参照される文献。(増井)

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Paul Dourish, W. Keith Edwards, Anthony LaMarca, Michael Salisbury
Uniform Document Interactions Using Document Properties
Proceedings of the {ACM} Symposium on User Interface Software and Technology (UIST'99), pp. 55-64, November 1999
Prestoというファイル管理手法。 ファイル階層やファイル名でなく属性で管理を行なう。

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Nahum Gershon, Steve G. Eick
Proceedings of the Information Visualization Symposium '95, October 1995

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Steven Feiner, Clifford Beshers
Worlds within Worlds: Metaphors for Exploring n-Dimensional Virtual Worlds
Proceedings of the {ACM} {SIGGRAPH} Symposium on User Interface Software and Technology (UIST'90), pp. 76-83, October 1990
S. FeinerとC. BeshersのAutoVisualは, 3次元空間内に多次元データの視覚化を行うシステムで, 3次元直交座標系の中にもう1つの小さな3次元直交座標系が表示される. 内側のグラフの原点の外側のグラフにおける座標が3つのパラメータを決定し, この時,他の3つのパラメータに対するグラフが内側のグラフに表示される. そしてユーザがDataGloveを用いて内側の座標系を動かすと, はじめの3パラメータが変化し,それにともない内側の座標系に表示されるグラフが変化する. (小池氏bit別冊記事)
次元が3を越える関数を表示するための技法。3次元座標系 のグラフを別の3次元座標系の中で動かすことにより6次元 を表現する。

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小池 英樹, 石井 威望
フラクタルの概念に基づく提示情報量制御手法
情報処理学会論文誌, Vol. 33, No. 2, pp. 101-109, 1992

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Benjamin B. Bederson, James D. Hollan
Proceedings of the {ACM} Symposium on User Interface Software and Technology (UIST'94), pp. 17-26, November 1994
Pad++の最初の論文だと思う。 (増井)

詳細 Wikiページ作成 関連カテゴリ: ユーザインタフェース全般 視覚化 UIST'94発表論文 ユーザインタフェース全般

Jock Mackinlay
Automating the Design of Graphical Presentation of Relational Information
ACM Transactions on Graphics, Vol. 5, No. 2, pp. 110-141, April 1986

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水口 充 , 浦野 直樹
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インタラクティブシステムとソフトウェアVI: 日本ソフトウェア科学会 WISS'98, pp. 159-164, 1998

セワコル。。Wiki・レ。シ・クコ促。。エリマ「・ォ・ニ・エ・ ユーザインタフェース全般 情報検索 視覚化

増井 俊之
遺伝子アルゴリズムを用いた対話的図形配置
情報処理学会ヒューマンインタフェース研究会研究報告 92-HI-41, Vol. 92, No. 15, pp. 41-48, March 1992

詳細 Wikiページ作成 関連カテゴリ: 遺伝的アルゴリズム ユーザインタフェース全般 視覚化 レイアウト

Gruia-Catalin Roman, Kenneth C. Cox
IEEE Computer, Vol. 22, No. 10, pp. 25-36, October 1989
Swarmは共有空間を使用した計算モデルで、Tuple spaceと Transaction space, Transaction type definitionから構 成される。Transactionというのは計算規則であり、共有 空間内に規則とマッチするタプルを発見すると動作が起動 される。これを使用したデータ視覚化システムの解説。 (増井)

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水口 充, 増井 俊之, ジョージ ボーデン, 柏木 宏一
なめらかなユーザインタフェースによる 地図情報検索システム
インタラクティブシステムとソフトウェアIII: 日本ソフトウェア科学会 WISS'95, pp. 231-240, 1995

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Manojit Sarkar, Marc H. Brown
Communications of the ACM, Vol. 37, No. 12, pp. 73-83, December 1994

詳細 Wikiページ作成 関連カテゴリ: ユーザインタフェース全般 視覚化 歪みを利用した視覚化

Hideki Koike
ACM Transactions on Information Systems, Vol. 11, No. 3, pp. 266-286, 1993

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D. A. Henderson, S. K. Card
Rooms: the use of multiple virtual workspaces to reduce space contention in a window-based graphical user interface
ACM Transactions on Graphics, Vol. 5, No. 3, pp. 211-243, July 1986
ワークステーション上で仕事をする場合、ディスプレイが 小さいために困ることがよくある。実際、机上で仕事をする 場合は机いっぱいに資料をひろげるものである。この問題を 解決する手法は以下のようにいろいろ提案されている。 \begin{itemize} \item アプリケーション毎にディスプレイを専有する 初期のMacなど。アプリが切りかわるとディスプレイも かわる \item 「無理矢理ねじこみ」式 マルチウィンドウ、魚眼式、アイコン化など \item 大きな仮想ディスプレイを使う方法 Xのなんとかwmでも使われているような、広いディスプレイ の一部が見えているようにする手法 \item 複数の作業空間をわたり歩く方式 Roomsはこの方式。HyperTextもこの一種。 \end{itemize} Roomsでは仕事の種類別に"Room"(ウィンドウ使用環境)を設定し、 ドアを通じて別のRoomへわたり歩くことができる。たとえば メールを操作するRoom、論文を書くRoom、という具合である。 複数のRoomで同じウィンドウを使うことができるが、Room毎に その見え方が異なるようにすることができる。(あるRoomでは シェルウィンドウが大きく見えるが別のRoomでは別の位置に 小さく見えている、など。) Roomをわたりあるくためには 別のRoomへのドアを使うか、全部のRoomが見えるOverviewから 直接移動する。直前にいたRoomには簡単に戻ることができる。 環境をLispでプログラミングすることもできる。(増井)
普通のウィンドウ使用環境とハイパーテキスト的手法が うまく組みあわされており、実用になりそうに思われる。 現存のウィンドウマネージャで採用されていないのが不思議。(増井)
マルチウィンドウ環境で作業を行っていると, デスクトップが互いに重なり合う多くのアプリケーションウィンドウで 埋め尽くされることはしばしば経験することである.しかし,実際にある特定 のタスクを遂行するために必要なアプリケーションの数はそれ程多くない.例 えば,プログラミングをする場合にはエディタとデバッガ,メールの読み書き にはメールウィンドウというようにタスク毎に限定されている. D. A. Hendersonらの開発したRoomsは異なるタスク毎に異なるデスクトップ (ルームと呼ぶ)を割り当てることができる.各デスクトップにはそれぞれのタ スクを遂行するのに必要なだけのアプリケーションが起動され,ドアを開けて 他の部屋へ行くという現実世界のメタファでタスクスイッチングを実現した (図1).ここで注意しなければならないのは,彼らの研究は日々 のタスク分析に基づいたもので,単に机の次は部屋,部屋の次は家,家の次は 街という安易な連想で行われているのではない.PARCにおけるRoomsの研究は その後 3D Roomsの概念を経て, Information Visualizerへと移っていった. (小池氏bit別冊記事)

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J. L. Steffen, S. G. Eick, E. E. Sumner Jr.
IEEE Transactions on Software Engineering, Vol. 18, No. 11, pp. 957-968, 1992
AT&Tで開発されたSeesoftは, プログラムに関する全体情報の把握を目的としたシステムで, プログラムの各行は色の付いた1本の線として表示される. この色はコードの変更履歴といった統計データを表し, ユーザはプログラムの概略を把握するとともに, プログラムの履歴情報を獲得することができる. (小池氏bit別冊記事)
新しいシステムは Eickのテクニカルレポートなどに書いてある。 NeXTのFileMerge(Visual Diff)みたいな感じか。 (増井)

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増井 俊之, 水口 充, George Borden, 柏木 宏一
第37回冬のプログラミングシンポジウム予稿集, pp. 13-23, January 1996
WINGとピテカン辞書について紹介している。 山内賞受賞。

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Yuji Ayatsuka, Jun Rekimoto, Satoshi Matsuokan
Proceedings of the {ACM} Symposium on User Interface Software and Technology (UIST'98), pp. 39-48, November 1998

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Hideki Koike
ACM Transactions on Office Information Systems, Vol. 13, No. 3, pp. 305-323, 1995

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